大小:578.79M类别:模拟经营
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漂泊牧歌mac版是针对macOS系统推出的一款经营模拟游戏,讲述了神秘的毒性孢子污染了整颗星球,寥寥无几的幸存者在避难的过程中遇到了漂泊的巨兽“翁布”,并在它的背上建立起新的家园的故事。游戏提供了三种难度选项,玩家初次游玩建议从新手模式跟着教学先熟悉一下游戏机制。刚开始我们拥有16名村民,游戏也提供了1倍、2倍、四倍速功能,还有着详细的新手文字教程。随着游戏进度的推进,会有自然加入的新成员,也可以在解锁搜寻驿站的探索功能后派村民外出探索资源与拉新人入伙。
整体来说,漂泊牧歌mac版这款游戏的画风与玩法都有很多新奇点,玩家除了要种植作物,搜集资源,探索周围,扩张村落,还有必要在巨兽的健康与村民的需求之间维持平衡,在这个充满敌意,却无比美丽的世界中求得一线生机,喜欢的朋友可以下载试试哦!
1、建设自己的村庄
井然有序的村落是我们生存的基础。在巨兽背上发展壮大我们的村落,规划并不断优化物资的生产链,尽可能高效地利用有限的生存空间。建设起足以应对一切挑战的聚落吧。
2、在巨兽的背上生活
在另一种生物的背上生活令我们面对着前所未有的挑战。我们能否与巨兽和谐共存,惺惺相惜,相依为命?还是会像寄生虫一样,对巨兽敲骨吸髓,只考虑自己村落的福祉?扪心自问,一言为定吧。
3、探索发现多样的环境
在跨越万水千山的旅途中,我们会见识到各种各样的生态环境,整个村落需要适应这些环境特有的威胁和机遇。谨慎地侦察,大胆地搜寻,从陌生的地域获取稀有的资源和上古的遗产吧。
4、悉心研究全新科技
旧世界残留的遗迹仍保存着早已被遗忘的知识,我们智勇双全的村民能够令往昔的智慧重见天日。寻找并研究这些科技吧,但切记不可滥用研究成果,钻木取火之人,当担心引火烧身。
5、在废土之上艰难求生
路远迢迢,山高水险。我们要与翁布共同对抗充满毒性的孢子,残酷无情的气候,嗜血成性的寄生虫,还要面对诸多逆境的考验。
1、翁布饿了/中毒了怎么办?
饿了就种蘑菇+搓丸子+投喂,至少3个建筑。
中毒需要翁布医院和注药器,搓药水+注药。
平时多摸头。
发现地图上有适合翁宝休息/吃饭的地方就让它转头吧。
2、翁步的好感怎么看?
没法看。不知道是不是工作室有意如此,翁布的好感度是看不到的。大概只能是命令转向,看她听不听话了。
基本上,拔刺、抽血会降低好感,喂食、打药、摸头会增加好感。没事儿多拍拍头总会听话的。
3、拍下了农田,水有的是,但是小人不种田?
检查一下农田种植/采收的按钮,要抬起了/发亮的状态才是是工作,按下去发暗小人就不干活了。
(个人是觉得这个按钮很容易引起误解。)
4、最好的食物是?
梅果。当前版本之神。不怕沙漠,不怕寒冷,不耗水,稳定出产。村民手动的话采一颗少一颗,所以必须在梅子附近拍个采梅小屋。梅子还会自己繁殖以增加新植株(很慢)。
记得多拍几个厨房,3变5太香了。
沙漠中可以种仙人掌,多少能提供一些水源。
其他食物基本就是保持食物多样性用的。面包勉强算有性价比,但太费人工。
5、探险队探索的优先级?
第一梯队是村落/废弃村落的人口,还有神庙的科技点。当然爬完科技树后,神庙就没用了。
第二梯队是沙漠的沙子和绿洲等水源,沙子是搓玻璃的重点资源而自身无法产出,水源主要是在沙漠地形特别重要。沙漠中集水器基本是废的,水塔不够多的化,还是多去绿洲比较好。
第三梯队是矿井、石头、木头,铁的需求不是特别高,毕竟我们小人不需要工具。石头木头后期用处不那么多。
第四梯队是有毒森林,只能说尽量不要去,运气好顶多给十几个木头,代价是全队中毒。
6、小人中毒了怎么办?
让医生去治。这里的医生都是赤脚医生上门治病的那种,中毒小人多了容易治不过来。
可以多拍几个医院预备着,平时停工就是。
记得种些草药备着。
7、毒气弥漫怎么办?
毒气是这个世界文明毁灭的原因,自然也是我们生存的最大阻碍。
初期的毒气不会很厉害,毒植就派出居民收割掉就行了,记得把优先度拉满。毒气强了就需要治疗室的专业人员来烧掉,但是需要沼气/胆汁等材料。经验上来说,为了应付最厉害的毒气,最好预备上五六个。平时可以空置,有大量毒气到来就迅速满人,二三十人直接开烧。
8、工作小屋有啥用?
工作小屋的小人可以负责专项工作,移动速度能快一点儿,杂工就跟空闲村民一样啥都干,收割工就会去收植物、砍树、挖石头等,搬运工就负责把资源送到仓库或者工地等需要资源的地方,建筑工就会先去建筑(似乎建筑工不负责搬运建材……)。
对我个人而言,小屋的主要作用是让我手里有一只队伍可以优先完成临时任务,比如紧急拍建筑、割毒草等。除此之外,大概就是那一成的移动加速略有用了。
9、建筑排布有没有什么建议?
居住的小屋只负责提供“空间”和后期“宜居”属性,小人并不需要真的去睡觉,完全可以修在偏僻的地方。
涉及翁宝的建筑往往只能放在固定范围,比如投喂器只能装在头部,化粪池只能建在尾部,胆汁抽取器只能放在中间等。留好空间,或者拆。
农田/蘑菇屋虽然满员也就处理不到20块,但还是尽量拉满空间,进入沙漠换植物种时可以先在空地上种好仙人掌/玉米,回头再割甜菜。
采梅/农田附近拍好厨房和粮仓,蘑菇屋子附近拍个翁宝食堂,水塔和集水器近一点。这都是为了节省搬运时间。
10、最终目标是?
EA期科技树还没做的很深,目前大概也许可能是做好纪念碑吧
生存游戏的本质就是生存了,供应更多人口,保持幸福度,让村子修的更漂亮,让翁宝宝更快乐,让村民自维持的更久,等等。基本上这类游戏的后期目标都是玩家自己给自己设置的挑战。
许多以“规划”和“建造”为游玩核心的“城建”游戏,其实更多的着重于“生产线”和“流水线”的排布——无论生产的是“资源”还是“人力”。与其说,玩家在游玩时扮演的是一名处于决策层的“市长”,倒不如说是拥有全盘决定权的“超级建筑师”。
这样的设计,致使不少“城市建设类游戏”容易陷入玩法同质化的“泥沼”。无论包装游戏内容的外观是如何的华丽,无论玩家的头衔多么的惊人,你终究需要一步一步计算、排布和优化生产流程。
每一座工厂,都需要你的放置;每一条运输线路,都需要你的安排。就像是RPG世界观里的“主角”,不管穿着的是机械外骨骼,还是中世纪皮甲,所有任务步骤都要亲力亲为。
这确实很让人疲惫。而最重要的是,“决策感”在游戏过程中的缺失。
《漂泊牧歌》就在这个时间点,为“城建”游戏引入了“新鲜血液”,做出了不一样的尝试。
它将故事的舞台,设立在“辐射废土”一般的末日世界。当然,玩家麾下挣扎求生的村民们,躲避的不是致命的辐射,而是肆虐的剧毒孢子。
居无定所的求生者,无意间攀附到了这个世界最大的生物——翁布的背上。就此,漂泊者与“漂泊”的龙,走上了漂泊的求生之路。
《漂泊牧歌》的设计者,为玩家准备了三级视角,象征着玩家需要掌控的三层“舞台”。
第一级的村落视角,将玩家的注意力聚焦于在翁布后背上生存的村民,而玩家扮演的是指挥他们的“村长”。
玩家需要在这一级舞台上,施展“城市建设与规划”的功力,安排食物的生产、收集水资源、研究科技,尝试在这片狭小的天地里生存下去。
巨兽背上的物资总是有限的,而如果玩家不希望损伤与翁布之间的感情,除了树木、浆果和农作物以外,其他资源的获取都极其艰难。
当然,玩家也可以选择彻底抛弃翁布的好感,采集翁布的血肉和甲壳,做寄生虫,但失去翁布的信任,却又意味着对于前进方向的“失控”。
这里需要先提及第二层的翁布视角。这一层的设定,其实相当有意思。
翁布作为一只生物,也是需要进食和休眠的,而玩家会在这一层视角为翁布喂食,或者发出指令。当然,在这片剧毒孢子肆虐的大地上行走,翁布还会需要玩家手下的村民提供医疗支持。
《漂泊牧歌》需要玩家在末日之中求生,但玩家需要照顾的,不仅仅是麾下的村民,同时还有这只巨兽。无论是村民的全灭,还是翁布的消亡,都会导致游戏的失败。
不过,翁布的初始好感相当低,如果玩家通过一系列“压榨性”手段,进一步损失与翁布之间的信任,对玩家后续给出的任何指令——哪怕是有益于翁布的,都可能会受到身下巨兽的抗拒。
这种抗拒,在关键时刻相当的致命。
翁布在这片剧毒孢子肆虐的大地上,会参照固定的线路漫步。这些线路会有分叉口,且在部分区域,翁布可能会撞上大批量的毒性孢子风暴,或者毒性树林。即使是最短暂的停留,也会致使毒性孢子在翁布背上——也就是玩家手下的村落中,留下大量传染性极高的病变植物。同时,村民也会在孢子毒雾中“病入膏肓”,最终死去。
玩家需要在大地图界面——也就是游戏的第三层舞台,决定前进的方向,寻找求生所需的资源,规避肆虐的毒孢。
但玩家所有的“有效决策”,都建立在一个前提下——翁布愿意听从玩家指令。如果翁布并未与玩家建立良好的“信任关系”,这头巨兽往往会随意地在路口改变方向,或者走上毒性极高的地面,甚至直接在毒雾中休眠,玩家也会因此彻底陷入危局。
肆虐的孢子则会摧毁所有的农作物,杀死树木,让村民失去行动力。如果没有及时地救助,他们会大批量死去。
即使玩家绞尽脑汁存活下去,翁布也会被毒雾伤害身体,血量逐步下跌,毒性持续上升,不及时处理也会迎来游戏的终末。
但这样的局面,也并非毫无对策。
《漂泊牧歌》的设计者,为玩家抗击毒性孢子,提供了三种建筑物——药材园、诊所和净化站。前者在游戏开局便可以解锁,而后两者虽然需要通过科研获取,但也是相当前期的科技。
药材园可以种植药材。其产出的药物既可以在村民诊所中,救助中毒的村民,也可以在翁布诊所中,为翁布消除毒性,并且恢复生命。
而净化站则可以高效焚灭有毒植物,并阻止毒性孢子的进一步扩散。这些基础设施是玩家处理“危险局面”的唯一手段。
如果能在进入毒雾之前,准备足够多的焚化者与医生,并且囤积足够多的药物,玩家或许可以挺过这段最危险的时光。这样的设计为“寄生虫路线”的后期问题提供了解决方案,确保了玩家即使不走“王道路线”,也可以长久旅行下去。
不过,玩家仍旧需要在游戏开始时,就做出影响整局进程的关键性决策:是将翁布当做求生的“资源”,快速完成物资获取与积累,但会随时面对不可预知的大危机;还是与翁布结伴求生,互帮互助,但前中期的物资将面临严苛局面。
当然,《漂泊牧歌》最王道的路线,还是要与翁布搞好关系。一方面游戏的中文译名已经告知了设计者的“主论调”;另一方面,王道路线对于玩家而言,情感上也更容易接受。
不管怎么说,拥有两条风格迥异的“主要游玩方式”,极大地为玩家提供了“决策”的基本盘。玩家确确实实可以通过多种方式体验到完整的流程,对于一款主张“决策感”的“城建游戏”来说,这是一项相当优秀且重要的设计。
除了关键性的游戏线路决策之外,《漂泊牧歌》在其他方面,也为具体的“决策体验”提供了相当多的“惊喜”。
玩家面对着这片末日土地,能做到的“挣扎”其实相当的有限。
即使村民与翁布的关系良好,能够指挥翁布在路口按照玩家的意愿前行,路上的收获与灾难依旧是未知的。玩家可能在大地图上,注意到了某一方向上大量的有益事件。比如可以帮助翁布快速回复生命和精力,同时完全无毒无污染的天然翁布休眠所;又或者,一群能为你增加人口的饥渴漂泊牧民。这些收益驱使玩家选择这条道路,但当真正深入这条分支之后,等待你的可能还有一大片剧毒森林,甚至是一片接着一片的剧毒森林。
如果你的“危机应对手段”储备匮乏,那么这将是你旅途的终点。但有的时候,你又不得不选择走向这些毒雾肆虐的大地,承担自己决策所带来的潜在“责任”与“后果”。
《漂泊牧歌》将大地分为三片生物群系——高山、沙漠和草地。
高山地区植物生长缓慢,水资源和木材相对匮乏。土地毒性中等,但长时间的席地而眠依旧会严重损害翁布的健康。玩家可以在山地收获大量的石头与金属,不过村落中的食物储备将会面临严峻考验。
沙漠群系则严重缺乏水资源,高温也使得大部分高产作物基本停产。玩家虽然可以种植仙人掌适度缓解缺水状况,也可以依靠种植耐热的玉米做粮食过渡。但长久的漂泊,依旧会抽干玩家的物资储备。
不过至少这片土地因为干旱与高温,免除了毒性孢子之忧,翁布可以随时随地休眠,而不用担心毒性和健康值问题。
而环境最舒适,也是最危险的,便是绿地。
绿地的水资源极其丰富,气候宜人。玩家可以种植除了高温作物之外,全部的农产品。在这片土地上旅行,物资完全不是需要玩家担忧的重点。
但绿地也拥有着最密集、最庞大的毒性森林与孢子毒雾。同时,这片土地充斥着极高的毒性,席地而卧意味着翁布毒性的飞速飙升和血量的跌落。
玩家需要使用精力药剂,这一项大后期科学技术,为翁布延缓休眠次数。同时辅助各种指令,让翁布能够坚持到无毒天然温床的出现。
不然,翁布的每一次席地休眠,都意味着大量毒性植物的滋生与死亡危机的迫近。
这样的设计,实际上是在逼迫着玩家在每一次路口都慎重地考虑前进的方向。
玩家需要妥善的管理资源储备,并针对性地做出转区决定。每一次决策往往都会决定麾下村庄的生死,这种紧迫感和具体决策后果的“压迫感”,让《漂泊牧歌》的游戏体验,立刻截然不同起来。
或许有人会说,这似乎就是“肉鸽游戏”中时常出现的“随机体验”。就像
是《黑暗地牢》中,玩家逐步探索着,机遇与危机并存的地牢。
确实,《漂泊牧歌》的大地图模式和不少“肉鸽游戏”的地牢探索玩法,拥有着大量的共同之处。甚至可以说,《漂泊牧歌》不过是把探索地牢的小队,变成了整个移动村庄罢了。但也不得不承认,这种将“城建游戏”与“肉鸽元素”的有机结合,让这款游戏的游戏体验充满了“惊喜”。
比如你在派遣探索队搜刮物资的时候,会遇上各种各样的随机事件。当然,不少事件的流程都一模一样,毕竟独立游戏的体量摆在这。但即使是相同的选择,也会带来不同的结局。可能你上一次探索矿井,收获了无数资源和科研知识,下一次迎来的,就是彻底崩塌的通道和由此遇难的探险队员。
这种“肉鸽随机元素”的植入,使得《漂泊牧歌》的决策,更有挑战性和随机性。而这种植入,也完美地契合了游戏的故事设定与游戏舞台的演出。算得上是逻辑自洽的机制融合,在玩家游玩期间完全不会感到突兀。
最低配置:
操作系统: macOS 10.13 or newer
处理器: Quad Core Processor
内存: 4 GB RAM
显卡: Metal capable Intel and AMD GPUs
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
推荐配置:
操作系统: macOS 10.13 or newer
处理器: Quad Core Processor
内存: 8 GB RAM
显卡: Metal capable Intel and AMD GPUs
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
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