汐是一款国产的动作冒险类游戏,它由Coconut Island Studio进行游戏的制作,并在2017年进行发售。不像许多游戏追求沙盒、追求大世界,《汐》将中国风建筑融入到了高难度的动作游戏设计中,虽然没有次世代游戏的高级画面,但给玩家一种眼前一亮的清新感。在汐当中玩家扮演一位不愿意面对过去的男人,在纷繁复杂的关卡中,寻求爽快的成就感。但每当险境渡过,又总会怅然若失。 你将和男人一起穿过困难的关卡,与此同时,你也将穿过他复杂的内心、慢慢了解他隐秘的苦衷。 如果你足够细心,那么最后你会发现:虽然你从未看见主人公露脸,但你看到了他的心。如果喜欢可以下载!!!
游戏特色
超高难度
风格化的2D美术设计
东方式的建筑表现
不同关卡拥有不同的主题机关
奇特而又诡异的世界观
哀伤而又隐秘的故事
游戏背景
故事发生在一个古老的村落。在这里,高屋丛丛刺向云霄,好似已生长千年,形如鬼魅的灯笼虚无缥缈,历经沧海桑田,还有无尽的深渊和致命的障碍躲藏在暗处,无人知晓它们缘何而来。所有的元素被不知名的力量所连接,便成为了骇人的“关卡”,“关卡”就是主角的日常,无论日出日落,从不停歇。
当你在现实中吃喝劳作、醒来睡去,虚拟世界中,他和他的村落日复一日,运转不息。
直到有一天,你出现在他的世界,一切的变化就从此开始……
游戏玩法
汐是一款颇有《超级食肉男孩》或《猫里奥》神韵的平台跳跃游戏。它的玩法特别简单:跑、跳、击打灯笼进行二段跳——除此之外便无其他花样。但是通关这款游戏的过程却让我饱含泪水,几乎每一个间隙、每一项机关都充满了制作人的“恶意”,频繁的死亡让我有好几次都抓狂得想要摔手柄、砸键盘,可中途放弃又会让我于心不甘。“离跳过去其实只差那么一丁点了!”我一边这么想着,一边在无穷无尽的死亡轮回中越陷越深……
游戏心得
受苦的乐趣
我认为这类难度逆天的受苦游戏大致有两大乐趣来源。其一,在反复死亡中不断磨练自己的技术,最终依靠强大的实力突破难关,由此获得的成就感无与伦比。其二,如果已经被折磨得失去了对生活的希望,那么这时候就需要安利另一个倒霉蛋去玩这款游戏。然后,你就可以一边端着马克杯优哉游哉地喝水,一边惬意地欣赏他(她)被折磨得头发竖起来的情景——相信我,此时此刻你会觉得之前在这款游戏中受的所有苦,都值回了票价。
《汐》的操作手感非常惬意。奔跑时产生的惯性、跳跃时的力道、坠落时的加速度虽说并不完全契合现实中的物理法则,但是却恰到好处地迎合了我对一款优秀平台跳跃游戏的全部期待。击打灯笼进行助跳的感觉则更加微妙,时机、速度、力道都将成为影响最终跳跃效果的因素,而这只有在实际游戏过程中细细体会,才能真正掌握其精髓所在。
值得注意的是,这部作品可能是少有的用键盘WASD或手柄十字键操控人物移动,比用手柄摇杆更加适当的平台跳跃游戏。虽说用手柄摇杆来控制角色移动确实在手感上会更加飘逸流畅,但是本作中绝大多数关卡场景对操作精确度的要求,都远远超出了对速度和玩家反应力这类元素的依赖。跳跃时的着陆点、允许前进的路线、可以拍打灯笼的位置都有着非常严格的限制,多跳或少跳哪怕几个像素的距离,都有可能直接导致失败。在这种情况下,反应更加迟钝,但是却更加收放自如的键盘或手柄十字键,反而成为了更理想的操作工具。
作为一款国产独立游戏,《汐》散发着浓郁的中国风。除了灯笼、长袍、中山装、中式建筑这些标志性元素之外,游戏中还能看到大量写着“電工?雜貨?器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之类文字的店铺招牌,颇有上个世纪八九十年代中国城市的市井气息。这些场景在不同的季节下还会显露出截然不同的韵味:春天生机勃勃,夏天酷热难耐,秋天万物凋零,冬天寒冷静谧。
当然,季节对这款游戏而言的意义绝不仅限于美术和画风的层面上,它还对具体的关卡设计产生了一定影响。游戏的整体流程大致可以看做被“春夏秋冬”分为了四个部分,每个季节所对应的关卡当中会出现一些相对应的特色机关。例如夏天的天空会飞舞着大量致命的火球,而秋天的关卡则会刮起一阵阵屎黄色、且同样致命的秋风。这些设定除了能让各个关卡能够更加应景之外,也让游戏整体的难度更上一层楼。
剧情故事并不是《汐》最大的亮点,但是这部作品依然通过一些支离破碎的人物对话片段,讲述了一个故事。在游戏中前期的时候,你会遇上一些奇怪的人,并听他们说一大堆神神叨叨的话;随着游戏流程逐步推进,故事拼图也变得越来越丰富,直到最终引导你揭开真相。虽说故事的最终形态未必能达到所有人的期待,但这样的技巧却能够很好地吸引玩家好奇心,对于一款简约的横版平台跳跃游戏而言,已经非常得体了。
一些瑕疵
和大多数同类型游戏不同的是,《汐》没有战斗系统,没有搜集元素,也没有成长要素。虽然并不是所有平台动作游戏都必须要具备这些东西,但是它们的缺失却让本作很难具备足够的深度。在《超级马里奥》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戏乐趣的来源多种多样,除了“挑战难关”之外,“搜集更多金币”、“打败邪恶的敌人”、“解锁全新人物”、“获得更强的道具”都可以成为让玩家获得成就感和满足感的元素。相比之下,《汐》在游戏乐趣和内容充实度上就显得单一了很多。
通关这部作品大致需要6、7个小时的样子——当然这不一定适用于所有玩家。对于已经被《猫里奥》或《超级食肉男孩》调教完毕的“大高玩”来说,2个小时内通关也许根本就不是啥难事;可如果你是手残党,被卡个三年五载,也不是完全没有可能……
从中其实也可以看出,《汐》的体量在很大程度上是由它超高的难度撑起来的。抛开不断死亡与试错的部分,游戏剩下的精华内容其实非常有限。从这个意义上来看,将游戏整体难度设定到如此变态的级别,也许还是一种无奈之举,毕竟一旦给玩家提供了走马观花轻松通关的选择,这部原本就体量有限的作品很有可能会显得更加单调而苍白。
游戏评价
剧情/画面/音乐试玩评测
水墨画,灯笼这都是中国的传统文化的瑰宝;而平台跳跃的模式,则是游戏史上非常经典、且影响深远的一种游戏模式。将这两者结合之后,加上一个极具内涵的故事,就组成了这款名为《汐》的游戏。
因为个人对国产游戏接触的经历和了解程度的影响,《汐》作为一款大陆制作的游戏,其实在接触之前我并不怎么看好其质量。但是今天在游戏正式通关之后,在了看了十几小时游戏那水墨画风格的精致画面之后;在仔细阅读过游戏中那为数不多、但却意味深长的文本之后;在体验了这些虽然难度颇高,但是设计精巧的关卡之后;在听过游戏中那一首首饱含意味的BGM之后,我不等不承认,这款游戏的整体质量远远超过了我原本的想像。
清新细腻的画面 + 中国风的美工设计
《汐》作为一款国产游戏,画面意外的干净整洁。从开场场景野餐地那绿色的草地、餐巾以及餐巾上的物品,到远处波光粼粼的湖泊和那似有似无的建筑,清新干净的画面配色柔和。物件虽多,但却没有任何杂物,在刚进入游戏的一瞬间,呈现出了鲜明的彩色水墨画风格的唯美的画面就吸引了我。
而每个场景中的砖瓦,木板、栏杆,树叶以及包括人物在内等等,都仅仅采用了利用亮光面与暗光面对比的方式来呈现出层次和视觉3D效果。且画面场景中建筑的花纹、分叉的树枝、地上的落叶,木板的纹路以及人物衣服上纽扣,布带等等,所有的精致的画面细节,都凸显出制作组的用心。
主角则衣着宽松,腰间系着一条下垂的布带,跟我们常识中中国古代人穿着一样:朴素,但是充满了中国特色。只是手里一盏灯笼,瞬间会让人脑补到古代打更的人身上去。(笑)
其实《汐》这款游戏,个人非常喜欢的一个原因,就是游戏在画面上所展现出的鲜明的中国元素,而且毫无违和感。毕竟在当今中国游戏画面普遍跟风外国大厂,虽然技术不足,但是费尽心思,去仿照他人,追求华丽画面和3D化的大潮流下,《汐》这种另辟蹊径,将中国传统文化中非常有特色的艺术表现方式,以电子游戏的形式展现在玩家面前的游戏,给玩家呈现出了非常令人满意的视觉效果,是大陆其他的大多数作品无法比肩的。
关卡特点鲜明的平台跳跃,操作手感优秀~
《汐》就是一款简单的平台跳跃游戏,在游戏方式上跟超级玛丽是完全一样的。只是亮着的灯笼可以作为跳跃的一个支撑点,同时不同的灯笼有不同的作用,也会对场景产生不同的影响。但是,关卡设计是非常的优秀。
首先,每一关的陷阱的主题也都不相同。
第一关相对简单,带有教学性质的关卡,就是喷火和齿轮。
第二关开始难度上升,开始出现移动灯笼,同时各种陷阱都与风紧密相关,有的风碰到就死,有的风则是你通关路上的好帮手。
第三关难度大幅度上升,因为……机关会被隐藏。同时很多地方都需要会打“擦边球”才能过。
而最后一关,非常讲究节奏和流畅性的一关。
难:移动灯笼+熄灭灯笼+大范围齿轮,各种陷阱齐上阵。
简单:跟着节奏走,一气呵成很多地方直接过。
每一个关卡都是既需要熟悉陷阱的位置和规律,也需要玩家寻找过关的技巧,同时还要有准确的操作。但是几乎每一关的过关方式和陷阱运作机制都不一样,所以在游戏过程中,玩家不会出现因为重复而无聊的情况,整体设计的十分优秀。
主角的操作手感非常舒服,简单的几个键,对操作的反馈也非常灵敏。只要操作够风骚,几乎可以说没有关卡会难倒你 ~ 只是难度对于新手时期的玩家来说,可能有点硬核。
B格很高的剧情
有一个事不得不承认,就是虽然已通关,但是没有玩出来传说中的真结局,所以实际上对故事的理解不是太清晰,只能有一说一了。
主角是处在一个类似于梦的世界里,是为了寻找一个叫做浠的人,而这个人应该是主角的女儿。通过途中的信件可以得知,女儿在这个世界里的原因,应该是主角曾经答应女儿带她去灯会,结果主角没有回家,所以女儿出门来寻找自己的父亲。而女儿汐在这个梦境一般的世界里不断的探索的过程中,忘记寻找父亲的初衷,而在这个世界中不断重复过关探索这件事,最终消失,生死未卜。这也是主角会出来找女儿汐的原因。至于那个老严和老葛,通过目前的信息只能判断跟主角有一定关系,但是本人未能理解。
以上就是个人对故事剧情的大致理解。虽然《汐》文本量也不大,但是编排却很特别,同时使用了各种隐喻和诗词,使得整体游戏剧情的潜藏信息量很大,而且需要玩家自己理解和串联,给人一种B格极高的感觉。但是说到个人不满意的地方,就是我本身对隐喻和引用虽然很喜欢,但是并不是太喜欢诗词这种方式,因为个人感觉如果文学素养不高的话,有时候真的理解起来会有难度。(我就没能完全理解…….)
极有深度的寓意
对于游戏的理解,我想再多说一点东西。
结合之游戏前期一个NPC涉及梦与现实、快乐与痛苦的内容,包括个人对剧情的理解,这里要特别提到一个隐喻,就是接近结束的地方,提到一个关于西西弗斯的隐喻。这个隐喻出现在接近结尾的地方,但是个人却认为是剧情的核心,表达了制作者对于人生这个问题的思考。
参考西西弗斯的神话,其实个人觉得作者是想向玩家提问:人生是否就是无尽重复无意义的事?这种重复到底是幸福还是痛苦?知道自己的人生就是在无尽重复无意义事情的人更幸福,还是不知道的人更幸福呢?
在参考了法国诺贝尔文学奖得主Albert Camus对西西弗斯的解释之后,结合对剧情的理解,个人认为作者给出的答案就是:目标。如果一个人在生活中忘记自己的目标,那么无论重复与否,无论做的事情是否有意义,那么都是不幸的。而在生活中时刻铭记自己的目标、并且努力向着目标前进的人,就是幸福的。
同时游戏中的面具可能也是在暗指人们在生活中所展现出的虚伪的一面。不知道其他玩过的朋友是什么观点呢?欢迎留言讨论。
音乐
……什么都别说了,去一边玩游戏一边听着感受吧~~
这部作品的音乐,可能是我听过音乐的大陆游戏里,质量最高之一。(虽然我这几年确实国产游戏玩的不多)
主菜单里悠扬婉转的音乐,够在让玩家很快的放松心情。而在正式关卡开始之后,音乐中增加一了层空灵,让人能感觉到一丝疑惑的情绪。而随着剧情的继续,越靠后关卡的音乐中,忧郁与哀伤的气息就越来越重。最终当一切结束时,音乐则透露出了一种看透一切、万物皆空的平静与安详。
不得不说,在与剧情的相互映衬上,本座的音乐质量是毋庸置疑的。而部分BGM单独抽出来听听,也会有别样的感触~~~
总结
总体来说,这是近几年国内大陆厂商做的屈指可数的佳作,整体质量超出大陆其他厂商的作品很多。
同时作为平台跳跃类游戏来说,无论是游戏系统还是关卡设计,也是不可多得的佳作,推荐各位一试~
配置需求:
最低配置:
操作系统: Windows 7, Windows 8, 8.1, Windows 10
处理器: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
图形: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 5 GB 可用空间