gamesalad官方版

大小:34.76M类别:安装制作

官方安全无插件纠错

  • 更新时间2023-11-08
  • 版本v1.25.6255.24805
  • 系统Pc
  • 语言英文
gamesalad官方版是一款顶尖的游戏开发工具,平时玩玩游戏是一个不错的放松方法,可以很好的缓解工作上的压力,但是大家有没有想过自己开发一款游戏呢,对的没错,小编今天为大家带来了gamesalad。放心gamesalad不要你懂任何的代码,在gamesalad中有非常丰富的游戏模板供大家选择,只要你动动鼠标就可以发开出有你自己独特个性的游戏哦。整个开发工程非常的快,不会耗费你太多的时间。而且你做好的游戏可以直接发布哦,分享给别的小伙伴们玩哦。有兴趣的朋友赶快来下载吧!
gamesalad下载

gamesalad官方版使用说明

1、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。选择“场景 (Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序
2、通过“对象 (Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。另外,在学习 Creator 的 “后台 (Backstage)” 一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。注意: “后台 (Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。 
3、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在 “后台 (Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改
名称:场景的名字。
时间:该场景被激活后的持续秒数。此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。
尺寸:当前场景的分辨率。
横向环绕:一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。
纵向环绕:与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。
重力大小:场景中重力的强度,默认值为 0。当在 100 至 1000 之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。我们提醒大家尽量不要使用超过10,000 的重力大小。
请注意:重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。重力会影响场景中所有可移动的对象。
4、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。你还可以使用“切换场景”返回上一场景。 “暂停游戏 (Pause Game)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。 
5、对象代表了游戏中的可见物体。具体而言,对象既可是游戏玩家当前正在操控的角色,也可以是游戏过程中与游戏玩家交谈、碰撞、互动的物体/角色。 游戏设计师在使用 creator 制作游戏时,一开始通常会创建一系列对象,以应用于游戏中的多个不同场景。这些对象被成为“原型”(或模型),而在场景中与游戏玩家实际进行交互的对象/角色被称作“实例”。例如,在游戏《吃豆人》中,你可以创建一个“幽灵”原型,并指定幽灵的视觉属性及幽灵在游戏中的行为方式。而在游戏中每个场景/关卡中实际出现的每个幽灵,都是以此种幽灵原型为蓝本的特定实例(因而会继承其原型的所有属性和行为模式)。如果对幽灵原型进行了更改,则游戏中的所有幽灵都会被更改。 对象实例是场景的构成要素。想要创建一个对象实例,只需将对象原型拖放至场景中即可。此时你对场景中这这个对象所做的任何变更,只会影响该对象实例,而不会影响到原型本身。
6、图形属性
可见:这一属性决定对象能否被游戏玩家看到。若勾选,则该对象可见。请注意在游戏运行过程中该属性是无法被更改的。如果某个对象自始至终不需要可见,取消选中该属性可以提升游戏性能。
混合模式:这一属性决定了使用何种方式,将对象颜色和背景图层颜色混合。
普通模式:将对象覆盖在背景图层上。该模式此为默认的混合模式,在不确定时可使用这一模式。
不透明模式:可精确复制对象的每一个像素,替换背景并忽略透明度。不透明模式是最为经济的图形混合模式,使用该模式可提升游戏性能,尤其适合大尺寸的的背景图像。
叠加模式:将对象的每个像素的颜色值与背景图像的颜色值相加。使用该模式后可产生显著的增亮效果,常用于绘制发散性光源,如火光、火花、爆炸、激光和其他壮观场景的场景。
滤色模式:与叠加模式相似。不同的是在滤色模式下,会将对象颜色与背景色的反色相加。这会导致图像的增亮效果更加逼真,并减少曝光过度。
正片叠底模式:将对象颜色值与背景颜色值相乘。此模式通常会造成背景图像颜色淡化或变暗,可用于实现渐变叠加、染色窗体,以及模拟阴影效果或作为蒙版使用。结合使用透明度与正片叠底效果会产生异常结果,一般应避免使用。
7、指向旋转
“可促使对象在其指向目标X 轴/ Y 轴坐标之前以一定速度按顺时针或逆时针旋转,对象会在指向该目标坐标后立即停止旋转。取消勾选‘到终点时停止(stops on destination)’后,会使得此行为的作用方式类似于‘旋转’行为。使用‘偏移角度 (Offset Angle)’行为,可让对象旋转到一个与目标坐标点相差指定角度的方向。”
8、规则
“规则容器。可指定一个或一组条件,在执行容器内的行为之前,先检查这些条件是否为真。这些条件包括玩家的输入(鼠标单击、屏幕触控或按键等),以及属性值。规则容器还包括‘否则’部分,置于其中的行为会在条件不为真时被触发。” 
9、保存属性
“将某个属性的值储存起来,并赋予一个索引号(可以任意指定)。在“读取属性”行为中输入索引号,可以将属性值读取出来。使用一个之前用过的索引号来保存一个新属性值,会导致之前已保存的数据被覆盖。即使游戏或设备曾经被关闭过,通过‘保存属性 (Save Attribute)’存储的属性值仍可被读取。
10、生成对象
“可在场景中生成新的对象实例。指定要生成哪个对象,以及对象相对于场景或自身的方向与位置。对于场景中的任何对象而言,这个行为都允许他们在相同场景中的其他位置生成更多对象实例。新生成的对象会按照其自身定义的运动行为或其他行为开始执行逻辑。”
11、停止音乐
“使用此行为后,可停止当前播放的音乐曲目。与‘暂停音乐’行为不同的是,此行为会重置音乐曲目。这样一来,之后执行的‘播放音乐’行为会使音乐曲目从头开始播放。”
ps:使用说明小编就就介绍到这里啦,还有不懂的朋友可以去参照详细的使用说明

软件特色

1、拥有最新的 GameSalad Viewer,就意味着你能够更快的迭代版本。用更多的时间来打磨游戏体验,让游戏品质更上一层楼吧。要知道,在多种设备上测试游戏时,没有比这更简单的方法了。 用真实设备测试游戏。 
2、通用的手机应用,可以在任何 iOS 设备上完美运行
3、通过 GameSalad 的信息中心和游戏选辑管理系统,您也能够逐渐确立起你自己的品牌,向一个顶尖独立开发者的地位挺进
4、供了最快速的制作游戏方法,快速发布!你可以在 GameSalad 的帮助下,将你的游戏以最快的速度发布到苹果 App Store 和各 Android 应用商店。 
5、GameSalad 的游戏选辑管理系统也利用了 Creator 和 Viewer 的设计哲学。只要跟随直觉和常识,就能以想象不到的简单将游戏发布。

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