unity行为树插件Behavior Designer

大小:4.11M类别:滤镜插件

官方安全无插件纠错

  • 更新时间2024-08-27
  • 版本v1.7.4
  • 系统Pc
  • 语言简体中文

Behavior Designer是一款游戏开发工具。它是一个基于行为树的人工智能(AI)编辑器,旨在帮助开发者设计和实现游戏角色的行为。 使用Behavior Designer,开发者可以创建复杂的行为树来定义游戏中角色的行为和决策。行为树是一种图形化的编程范例,通过组合各种行为节点来描述角色的行为逻辑。Behavior Designer提供了丰富的行为节点,如移动、攻击、巡逻等,以及条件节点,如检测敌人、判断生命值等,使开发者能够方便地构建复杂的行为逻辑。

Behavior Designer还具有可视化编辑界面,使开发者能够直观地创建、编辑和调试行为树。它提供了多种工具和功能,如状态监视器、调试器、断点等,以帮助开发者实时查看和分析角色的行为,并进行必要的调整和优化。 此外,Behavior Designer还支持自定义节点和扩展插件,开发者可以根据自己的需求扩展功能,以满足特定的游戏需求。

总之,Behavior Designer是一款功能强大、易于使用的行为树编辑器,可以帮助游戏开发者设计和实现角色的复杂行为逻辑。通过使用Behavior Designer,开发者可以提升游戏中角色的智能和真实性,为玩家带来更好的游戏体验。欢迎有需要的朋友下载支持!

unity行为树插件Behavior Designer使用方法

1、BehaviorTree与BehaviorManager

打开工具栏中的Tools/Behavior Designer/Editor可以打开行为树的编辑界面,选中一个GameObject后在编辑界面右键可以创建一个行为树实例。对应的会在GameObject上挂载一个BehaviorTree脚本,这个脚本用来管理整个行为树实例。

在游戏运行后,如果存在BehaviorTree实例且没有BehaviorManager实例的话,会自动创建一个全局的用来管理所有行为树的BehaviorManager实例。

BehaviorManager中可以修改行为树的更新频率,默认是每帧更新,因为我们不需要每帧进行行为树的更新,所以这里改成了手动更新:

修改为手动更新后要通过代码调用下面的函数才会更新行为树的行为。(上面的是更新所有行为树,下面的是更新指定某个行为树)

2、编写自己的Condition与Action

由于插件写的非常牛逼,所以在自定义Condition和Action的时候变得异常方便,只要继承对应的接口,然后在代码里写一些类似unityMonoBehavior的生命周期函数就可以实现了:

Condition:

Action:

有了这两段代码,在Behavior编辑器中右键菜单的Action和Condition页签中就会出现刚刚自己定义的类型了。刚刚的Condition中有一个额外的公共变量,这样在编辑Behavior的时候还可以根据不同的需求给相同的Condition不一样的变量值。

3、Variables

除了上面提到的Action与Condition中的变量值以外,BehaviorDesigner还提供了给BehaviorTree使用的公共变量。

这里可以添加针对整个BehaviorTree使用的变量(使用代码绑定行为树的目标或者做些其他的什么)。此外下面还有一个GlobalVariables,目前没有需求使用这个,不过应该是那种所有行为树都共用的变量吧~

然后接下来就是变量和我们的Condition或者Action结合操作了!

让我们稍微改一下之前的Condition:

然后把我们刚才index变量填充到Condition的SharedInt中。

最后添加一个修改变量的脚本

点击ongui上的按钮后就会看到下面的log(输出了两次是因为我加了两个Condition上去)

4、Composites

组合节点中必须要存在子节点,组合节点大概分为三种类型:Selector、Sequence、Parallel。他们的特性分别为:

Selector:选择执行,当执行到第一个成功执行的节点时,结束执行

Sequence:顺序执行,会将下面的节点依次执行,当全部执行成功或有执行失败时结束执行

Parallel:并行执行,会将下面的所有节点同时执行,多用于播放动画音效等

软件特色

1、用直观的视觉编辑器创建可信的AI

2、强大的API为程序员提供了足够的自由

3、使用断点,监视变量和任务执行状态调试视觉运行时调试器

4、使用本地和全局变量轻松地在任务和行为树之间进行通信

5、包括数百个任务,包括并行,中断和信号守卫

6、使用条件中止使您的行为树变得动态(类似于虚幻引擎4中的观察者中止)

7、与内置事件系统进行更改

8、使用包含反射任务的现有代码

9、通过实时错误检测快速查找错误

10、使用实用理论AI评估任务

11、二进制或JSON序列化

12、面向数据的设计,在初始化后具有卓越的性能,零运行时分配

13、对象抽屉(类似于属性抽屉)

14、包括运行时源代码

15、适用于Unity 5和Unity或Unity Pro

16、广泛的文档和教程视频

17、在线示例项目

展开内容

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