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TexturePacker是一款出色的纹理地图集实用软件,它能够帮助用户优化网页以及游戏方面的开发。它支持图形用户界面和命令行、16位像素格式、包括抖动的图像优化、支持PVR图片、高品质缩放算法,支持环境有cocos2d、框架libgdx、Java脚本、HTML5。有喜欢或是需要TexturePacker mac版的朋友们,现在就可以下载使用了哦,TexturePacker纹理地图集开发工具甚至还可以快速的将多张图片合并为一个可用于Cocos2D开发使用的PVR+Plist形式,当然,还可以用于前端的CSS Sprite生成工具,操作简单方便,功能强大。
一、高效的打包算法
1、网格
如果您的游戏引擎不支持工作表数据文件,请使用此算法。所有的精灵都被打包在一个等距的网格中。
2、基本的
基本算法从上到下填充精灵表,支持不同的精灵尺寸。这是最快的算法,但通常需要更多空间。
3、最大矩形
该算法通过将精灵放置在其他精灵之间的间隙中来最小化精灵表的大小。您的游戏引擎必须能够导入打包信息文件——大多数游戏引擎都可以。
4、多边形
多边形算法移除精灵的透明部分以将它们打包得更紧。这需要一个支持多边形精灵的游戏引擎。例如 Unity 或 cocos2d-x。
二、修剪和相同的精灵检测
1、修剪/作物
修剪会移除 sprite 周围的透明区域,从而允许更紧密地放置 sprite。这减少了内存使用,同时提高了游戏的性能。数据文件包含有关修剪区域的信息——这就是为什么精灵在游戏引擎中仍然以与原始精灵相同的方式运行的原因。
2、别名检测
有时需要多次使用同一个精灵,例如在动画中。TexturePacker 检测到这些相同的精灵,并且只将它们添加到精灵表一次。动画仍然按预期播放,因为动画帧引用了相同的精灵。
三、打包多个精灵表
1、多件装
使用 multipack 一次打包所有精灵。TexturePacker 创建可以容纳所有精灵的最少数量的精灵表。
2、过滤器
使用过滤器来控制将哪个精灵放置在特定的精灵表上。例如,将所有背景放在一张纸上或基于预先缩放的精灵的精灵表变体。
四、便于使用
1、拖放用户界面
要创建精灵表,只需将包含精灵的文件夹拖到 TexturePacker 上,就是这样。
2、智能文件夹
TexturePacker 检测精灵文件夹中的变化:新添加、重命名或删除的精灵会自动触发精灵表的重新打包。
一、支持多个屏幕分辨率的点击
1)为所有设备自动地减少精灵
2)形成高分辨率的图像只
3)TexturePacker Mac 尺度图像
4)只需单击鼠标,就可以为所有设备发布
5)预分频图像
6)减少运行时内存消耗
7)提高帧速率
二、更聪明
A.TexturePacker Mac 允许您添加完整的资产文件夹
1)自动添加所有图片
2)将完整的资产文件夹拖放到sp礼面板中
B.组织你的精灵
1)在文件夹中排序你的精灵,TexturePacker Mac 继承你的文件夹结构
C.团体动画及相关的精灵
1)Flash动画以文件夹形式出现
D.保存文件夹结构作为sprite名称的一部分
1)TexturePacker Mac使用子文件夹名作为最终的sprite名称的一部分
2)TexturePacker Mac跟踪您的资产文件夹中的更改,如果需要,则自动重新构建sprite表
三、立即打包
1)在多个被单上分配精灵,TexturePacker Mac创建多个图像和数据文件,如果不是所有的精灵都可以打包成一个纹理
2)对多个纹理地图集的分类精灵,有不同种类的雪碧片,例如背景、人物、撞击物体等
四、减少内存消耗,而不是图像质量
1)使用更多的动画和精灵,让你的动画更流畅
2)节省内存,压缩您的sprite表,大大减少内存使用
3)提高帧速率,计算帧更快
4)让你的游戏开始更快,为了达到最大性能,直接导出到目标系统的图像格式,例如PVR
5)保持视觉质量,在高分辨率的设备或移动的物体上,压缩或抖动的效果几乎看不见
v7.7.0版本
特征:
纹理尺寸约束“4 的倍数”
改进的法线贴图检测支持不同的 z 轴规范化
删除了 Shiva3D 和 Tresensa 的过时导出器
修复:
启动时偶尔崩溃
在项目之间使用拖放时崩溃
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