阿提拉全面战争(Total War: Attila)是由世嘉发行的一款策略游戏,也是Creative Assembly最近出品的最新一部“全面战争”系列游戏。该作为《全面战争》系列的作品之一。游戏将带领玩家探索匈奴王阿提拉的故事,风格融合了《拿破仑:全面战争》与《帝国:全面战争》。游戏讲述了随着古罗马分裂,塞西亚的匈奴王阿提拉正逐步聚集力量,他将毁灭你的文明,身为统治者的你可能被阿提拉征服,或将其逼至帝国的另一方。本作将探索更广阔的任务,不仅需要提防部落之间的争斗,还可探索,为匈奴王阿提拉的入侵做准备,还引入的族谱系统。另外,相比前作,游戏机制也做了很大改变,例如加入了灾难毁灭元素、疾病传播元素、传奇游戏起点模式等。同时,核心游戏性和UI同时获得增强,而这些变化都体现在政治、家庭树、市政管理、以及技术发展等方面。而玩家则要扮演一路“螳臂当车”的君主,努力准备防守并不惜一切代价阻止阿提拉的入侵。值得一提的是,玩家在本作中可以选择匈奴势力一路烧杀抢掠,但却无法扮演阿提拉本人,这位匈奴人首领只能作为敌人来攻打。虽然这款游戏的地域和基本玩法与《罗马2:全面战争》差别不大,但在本作中玩家还是可以领略到一些新的游戏特性。这其中最特别的当属防守策略了。在《阿提拉:全面战争》中,玩家可以选择坚壁清野,自行毁掉所有可能帮助敌人的资源。当然在游戏中最特别的还是可以扮演各种野蛮人和匈奴本身,体验在之前全战系列中种田派之外的游牧民族的乐趣。
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游戏信息
中文名:阿提拉全面战争
原版名称:Total War: Attila
游戏类型:策略类(SLG)游戏
游戏平台:PC
所属系列:全面战争
内容主题:战争 黑暗
玩家人数:单人 多人
游戏画面:3D
操作介绍
基础操作:
F1-打开百科全书
Ctrl+A-选择所有单位
Backspace-取消所有命令
Y-查看聊天记录
V-镜头上卷
C-镜头下卷
X-镜头上移动
Z-镜头下移动
Q-镜头左卷
E-镜头右卷
A-镜头左移
D-镜头右移
W-镜头前移
S-镜头后移
Tab-打开战术地图
Enter-完成当前回合
Space-完成所选角色的剩余移动
Ctrl+P-解除选定
Ctrl+S-快速存盘
Ctrl+L-快速读盘
Ctrl+M-自动合并队伍直到成为满编队伍为止
Home-定位到首都
End-返回默认视角
G-让选定的部队成为一组
Ctrl+G-锁定已组队的部队
F-打开近战模式
R-打开移动速度
高级操作:
在兵力面板上按住Shift键点选第一个单位和最后一个单位可以将其中的单位全部选中,就像在桌面选择文件那样方便;
选定部队后按住左Alt键然后再按鼠标右键拖动,可以让他们维持阵型移动到指定位置。
按住Shift键再按右键下达各种命令,这些命令会被依次执行。
按住Alt键再用鼠标右键点击敌人单位可以强行选定的己方部队进入近战模式(比如让长矛手不扔矛而直接进入肉搏)。
如果你在进行任何需要按住鼠标键才能下达的指令中反悔时,可以在保持按住的状态下直接按ESC取消之前的所有命令。
按住Shift键再按住鼠标右键在地面上拖行出一条路线,选定部队会沿着这条路线移动而不是使用AI的自动路线移动。
按住Ctrl键再点击鼠标左键两次,则被点中的部队及其战场上的所有同类部队都会被选中。
按住右Alt键同时使用鼠标右键拖动部队到指定位置,则部队会在移动中逐渐完成拖动所要求的阵型(而不是一开始形成阵型后再移动)。
按住Alt键再点选攻城单位将进入“手动瞄准模式”,将让你精确选择轰炸的位置。
按住Alt键再拖动已选择的多个单位到指定位置,这将让他们维持单位之间的距离和相对位置(高速单位会自动降低速度跟随低速单位)。这在护卫类似攻城车这样的单位时特别有用。
游戏机制
1.灾难毁灭机制
无情的大火将成为本作中重点强调的一个元素,玩家可以使用大火点燃房屋,最终蔓延整个城市,城市中的守护者会因此而感到极度恐慌。玩家通过使用火焰还可将某个城市或地区从战略地图上抹去,而这也就是本作中毁灭机制。
2.传奇游戏起点
玩家还可以选择将西方罗马帝国设为游戏的起点。在此模式的一开始,玩家便能够控制大片区域的土地,不过由于政治内斗和来自四周敌人的威胁,玩家的统治地位会受到威胁。
3.疾病传播
疾病将在本作中占有重要的角色。《罗马2:全面战争》中有着比较平衡的卫生体系,而在本作中,我们将打破这一平衡,社会秩序也会因此而变得不稳定。疾病将在本作中影响到城市的健康程度。如果玩家能够尽可能保持城市的卫生状况,传染病暴发的几率也会降低。在围攻城市的过程中,玩家一方的军队可能会染上疾病,敌方军队亦是如此,甚至还会发生在进行贸易的道路之上。遭围攻方的城市人口会因疾病而降低,患病军队的战斗力也会降低。
4.游戏机制彻底改变
本作的游戏机制获得了优化和改进,核心游戏性和UI同时获得增强,而这些变化都体现在政治、家庭树、市政管理、以及技术发展等方面。
5.阶段性特色
每个不同的历史时期,都会该时期所特有的技术、军队、武器、宗教、文化、甚至社会动荡形式,《匈奴王:全面战争》中将拥有4个不同的历史篇章,将为玩家带来最真实的游戏体验。
6.游戏画面获得提升
战斗和战争的效果将得到优化和增强,玩家将看到更为真实的末日场景,城市便为废墟的细节也将被呈现地更为精细。
7.兵种介绍:
日耳曼贵族(中装近战步兵):甲胄好,远程攻击抵挡几率一般,护甲穿透伤害差。
日耳曼应征兵(极轻装枪步兵):甲胄极差,擅长攻击骑兵,生命值低。
日耳曼矛兵(重装枪步兵):甲胄非常好,擅长攻击骑兵,远程攻击抵挡几率一般。
哥特战团(中装近战步兵):拥有远程攻击武器,护甲穿透伤害差,士气差。
哥特镰刀兵(极轻装近战步兵):护甲穿透伤害优秀,远程攻击抵挡几率极低,甲胄极差。
主要派系
1.汪达尔人 Vandals
汪达尔人先居住于西里西亚地区,后来迁移至潘诺里亚,直到匈奴人入侵时与其他蛮族一样被迫西迁。汪达尔人与其盟友阿兰人一路越过莱茵河入侵高卢,一路劫掠并跨过庇里牛斯山脉进入伊比利半岛占领大半西班牙。不过不久之后更为强大的西哥德人入侵西班牙,汪达尔领袖不得不率众放弃西班牙进入北非,并于西元439年攻陷阿非利加首府迦太基建立汪达尔王国,此王国统治北非直到西元534年在查士丁尼出兵北非之后被消灭。
2.萨珊王朝 Sassanid Empire
萨珊王朝在推翻原本的帕提亚王朝之后取而代之成为近东地区的领袖,此王朝作为罗马帝国数百年的宿敌曾多次与罗马交战,萨珊王朝甚至曾经俘虏亲征的罗马皇帝。此王朝幅员广大,从西起埃及、小亚细亚的安那托利亚高原,东至新疆边境、巴基斯坦一带;北起高加索山、中亚盆地,南至阿拉伯半岛。萨珊王朝从在400多年,直到7世纪伊斯兰教掘起之后被阿拉伯帝国所消灭。
3.阿兰人 Alans
阿兰人是草原上的游牧民族,中国人将其称之为奄蔡。他们居住的地方大致分布在今天的顿河流域、高加索山以北一带。阿兰人曾经是黑海北方的统一国家,不过公元350年匈奴铁骑大举压境兵在数年之后消灭阿兰王国,大部分阿兰人只得加入匈奴的同盟,一部份则逃入山中躲藏。不久之后阿兰人脱离匈奴并大举西迁并与汪达尔等日耳曼部族联盟向西入侵高卢、伊比利半岛最后至北非。在汪达尔王国灭亡之后阿兰人慢慢被当地民族融合,而一部份在西班牙的成为今日的加泰罗尼亚人,而仍定居在高加索的阿兰人则是现在奥赛梯人的祖先。
4.萨克森 Saxons
萨克森人是日耳曼蛮族之一,他征服今日德国的西部地区。后来有部分萨克森人与盎格鲁人,朱特人等一起征服低地日耳曼(今荷兰地区),甚至进入英国与盎格鲁人融合成为今日英美主要民族盎格鲁-萨克逊人,不过大多萨克森人仍然定居在原本的地方。直到后来查理曼大帝入侵萨克森并建立萨克森公国,而且为了使萨克森人信仰基督教包含战争共杀死了四分之一的萨克森人。
5.东哥特 Ostrogoths
东哥特人是哥特人的一支,在黑海北方层建立一个强盛的王国,不过东哥特人的王国在匈人入侵之下于公元300多年被征服,与其他日耳曼民族一样东哥特人开始迁入罗马帝国的国土。东哥特人在首领迪奥多力克的领导之下于西元493年攻陷西罗马首都拉文纳成为意大利半岛的统治者。东哥特人统治之下的意大利并不落后,迪奥多力克反而大力复兴罗马的古典文明以及延续罗马的文化,这就是哥特式建筑的缘由,而且一般认为在东哥特统治的意大利其实比西罗马末期的其他皇帝都还要稳固繁荣。东哥特王国统治意大利60余年直到查士丁尼在553年将其消灭,不过征服意大利的拜占庭帝国却无力守卫意大利,在568年之后另一批更加野蛮的日耳曼蛮族伦巴底人入侵,意大利半岛再次陷入混乱。
6.法兰克人 Franks
法兰克人分为三个部族,分别是萨利安、里普利安、卡第(黑森),萨利安法兰克人南迁占领罗亚尔河以北大部分地区,而另外两个部族仍居住于日耳曼地区和北部高卢。萨利安法兰克人在其酋长克洛维的带领之下占领卢瓦尔河以北之后建立墨洛温王朝。克洛维原先对天主教不感兴趣,不过在一场与阿勒曼尼人的战争奇迹获胜之后便改信天主教。法兰克人在这之后不断扩张,占领整个法国之后成为西欧最强大的蛮族王国。
7.西罗马帝国 Western Roman Empire
罗马帝国在迪奥多西死后被一分为二分封给两位儿子,一个是东罗马的哥哥阿卡迪奥斯定都于君士坦丁堡;西罗马的弟弟霍诺里屋斯定都于米兰。东罗马作为新兴的帝国中心持续成长繁荣,不过在西方的西罗马早积弱不堪。西罗马建立之后便不断遭到蛮族的入侵,公元408年还被哥德人阿拉里克攻陷罗马城。西罗马末期的军队有不少是日耳曼驻军,甚至连将领都有不少是日耳曼人,在这种内忧外患的情形之下西罗马只能不断退守许多领土包含不列颠等地。匈人阿提拉曾经入侵过意大利半岛,后因东罗马的反击而退出意大利;而西罗马帝国在阿提拉撤退之后又风雨飘摇了30余年,最后终于被被东哥特人迪奥多力克消灭。
游戏系统攻略
内政篇
1.综述:
仅仅是管理领土是不够的,作为一个领袖,政治素养和个人魅力同样重要。记得时不时的查看派系面板来获得各种资讯,该界面可以通过战役界面最底下的按钮来到达。
在派系界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家家族的情况,点击人物的头像可以看到更多选项。
信息面板显示了与派系有关的各种情报,包括各种影响、派系特性、统治权等等。还可以发现派系最近搞了些什么活动。
2.政治:
概述:
当玩家选择了某个派系后,意味着他也选择了统治这个派系的领导人和他的家族,以及其中复杂的政治关系。
首先派系领袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加派系的影响力。
在游戏中,政治并不仅仅是维持派系内部各方面势力的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、部队完整性、干员的任务成功率之类关键游戏因素的影响。
在派系政治斗争中最常用的手段无非是收养、联姻、暗杀,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的家族旁支来说很有用。
玩家在游戏中的玩弄政治的目标在于维持内在权力的制衡,不能发生分离主义者出走或是某行省总督宣布独立,将军叛变等悲剧。
玩家做出的各种选择和命令都有可能会影响到某一方面的影响力,这种变化是隐形的,比如在攻克一个城镇时选择何种征服方式或许让某个将军心怀不满。
3.权力、影响力、统治权:
在族谱界面的上方有三个条,最重要和显眼的当然是居中的“权力”条;两边则是“统治权”条和“影响力”条。
权力条显示了当前派系家族的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的派系中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你家族的统治力;精英,影响了你的实际政治操控行为。
4.家族权力:
理想状态下,权力来自于对两个团体的精确引导。每一个权力等级都将大大影响到基础的公共秩序、部队完整性、人物的忠诚度。
实际上权力太大或者太小都会引发社会问题,导致叛乱、独立、内战发生。而统治力和影响力的平均数就是家族权力。
5.族谱关系:
进一步研究族谱会发现上面的所有人物都用连线表示有错综复杂的关系,里面有父母双亲也有兄弟姐妹还有表亲和养子;
死去的人物用灰色头像显示,人物之间的连线如果显示白色,表示他们是合法继承关系;显示为红色则表示为非合法继承关系;显示为黄色则表示是收养关系。
6.影响力:
当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的影响力以及男性人物的当前忠诚度;影响力是一把双刃剑:
更大的影响力有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的影响力。
使影响力改变的因素有赢得战斗胜利、在控制下的行省中建造相应建筑,以及人物自带的技能、特点和随从的加成。
人事篇
综述:
1.重要职务:
将军(Generals)和舰队司令(Admirals)是任何派系中最重要的职务,他们负责指挥陆地军队和海上舰队。他们的特性和技能影响了旗下部队的战斗能力。
他们可以通过各种军事行动来获取经验值提升等级,随后获得技能点数投资在技能树里以便进一步发展。
2.要员:
要员(Agents)是各种非军事行动的大师,他们总是显示在战役地图上,给部队和据点带来各种影响;
要员也可以作为随员加入到己方部队和据点中,一个部队或据点最多只能有3名要员同时存在。这些要员在部队和据点中所起的效果是以递减的方式叠加。
第一个要员起100%的效果,第二个则只起效50%,第三个起效25%,因此3个要员最多只能够为部队和据点带来175%的增益影响。
3.行动点数:
每个回合开始时,部队和要员都会获得行动点数(Action Points),每走一步、每一个结束时的姿态、执行每一个命令耗费行动点数。
行动点数的消耗是预判的,如果在移动过程中消耗完毕则部队和要员会停留在消耗完毕的那个地点;而其他命令如果达不到所需点数则会被拒绝执行。
军事领导者:
1.概述:
每个军事部队都需要将军或者舰队司令的带领,否则他们无法离开据点(这和之前的全面战争有所不同),因此这让军事领导者在《阿提拉》中变得格外关键。
军事领导者不仅提升所在部队的战斗能力还能维持部队完整性和恢复士气。在战斗中杀掉敌人的将军,基本上就已经奠定了敌人的败局。
在据点中点击最下方的招募部队按钮,会打开将军界面选择一位新的将军,注意这位将军将会同时加入到家族界面,成为左右政治局面的角色之一。
2.等级:
将军的等级体现在他们头像旁的星星上,这些星星表明了这位将军至少达到了什么样的水平,而且是“自动战斗”的最主要判定因素。星星越多的将军在其周围战斗的部队士气也越高。
3.将军技能:
将军每次升级后都会获得技能点数,这些点数可以分配至将军的技能树里,选择哪个技能和何种发展方向,对将军的未来发展和他所领导的部队至关重要。
你需要一个专精骑兵的将军?还是一个专门用来攻城的将军?抑或是一个专门恢复兵力和士气的将军?
将军技能树有三个方向:战士(Warrior)通过高等级的狂热(Zeal)解锁;指挥官(Commander)通过高等级的权威(Authority)解锁;
战略家(Strategist)通过高等级的狡诈(Cunning)解锁。
间谍:
1.概述:
间谍(Spy)是破坏大师和情报专家,是全面战争系列游戏中最受欢迎的职业。本作招募间谍需要先建造相应的建筑,之后据点中可以直接招募。
间谍一开始出现在战役地图上时对其他派系是隐形的,间谍被冠军(Champion)所克制,但对付牧师(Priest)得心应手,间谍的狡诈属性越高越好。
2.探路:
如果部队中存在间谍可以获得探路(Scout Ahead)特性,增加部队的移动范围,间谍的狡诈值越高则范围越大。
3.调查贪腐:
贪污腐败是最糟糕的影响经济的因素,间谍可以在当前据点调查贪腐(Investigate Corruption),让贪腐造成的损失最小化,间谍的狡诈值越高则损失降低越多。
4.刺探情报:
间谍可以打发到其他派系领地中刺探情报(Gather Intelligence),间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
5.误导敌军:
间谍可以打入对方部队误导他们(Misdirect Army),降低他们的移动力让其移动范围缩小,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
6.破坏补给:
间谍可以打入敌方部队破坏他们的补给仓库(Ruin Provisions),让部队中所有的单位在生效时期内的所有战斗中疲劳度上升加速,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
7.暗杀:
暗杀是间谍最主要的能力,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
外交篇
综述:
外交是每一个战略战术游戏中不可或缺的部分,尤其对于《阿提拉》这种加重了战略比重的全面战争系列来说。除了匈奴这样好战的势力之外,其他派系面对越少的敌人总是有利的,与其他派系可以进行了外交活动很多,除了基本的贸易、军事通行权和结盟之外,还有游戏自己的特色。
外交基础:
1.外交倾向:
AI派系对玩家派系的关系体现在几个外加倾向等级上:友好、冷淡、不友好、敌对,这种关系会根据玩家的所作所为和各种外交手段而改变。
2.外交面板:
当玩家想要和其他派系进行外交时,打开外交面板可以看到派系列表选择一个开始提出你的要求(proposal),或者当别的派系找上门来时接受或者拒绝他们的要求。
提出要求需啊一些外交手段,不要同时提出太多要求,即便对方是盟友也可能会拒绝;而是要一次一两条。另外玩家还没有发现的派系是无法进行外交的(即便他们在列表上)
3.派系领袖的个性:
在进行派系外交时,派系领袖对外交活动成功率的影响是巨大的,他们具有一些个性特色总是会影响到外交结果。
与其他派系进行外交时不仅要查看对方开出的条件,还要看看对方领袖头像下的个性说明,这在对方派系前领袖死亡而新领袖上台时尤为重要。
外交行为:
1. 讨价还价:
一如任何外交活动,讨价还价(Counter-Offers)都是必不可少的,如果对方派系提出的要求不够吸引人,你可以提出自己的要求并让对方来调整。
请注意,如果遇到其他派系主动找上门来提出外交请求,请至少随意讨价还价一次,直接拒绝会让对方派系的好感度下降。
2.贸易合作意向:
贸易合作(Trade Agreements)可能是所有外交行为中最普遍的一种了,当两个派系各自设定好需要交易的资源和价格后,如果被双方接受就会开始贸易。
这个过程在外交面板中是不可见的,玩家只能够设定要交易的内容物和想要的价格,一旦成交后一条贸易路线就会自动建立贸易带来的好处是巨大的,除了贸易路线沿途的省份和据点收入会大幅增加之外,贸易中的派系关系也会逐渐增长。
3.军事通行权:
获取军事通行权(Military Access)的最大好处并不仅仅是在其他派系领地内移动,而是可以让受损部队在非己方势力范围内也可以补充兵力。
如果玩家被盟友邀请进入一场战争,则在盟友所有控制的领地中也可以享受军事通行权所带来的各种好处。
4.军事联盟:
如果派系缔结了军事联盟(Military Alliances),则可以在与其他派系发生战争时互相帮助。请注意如果拒绝对方要求出兵的请求,则系统会立即结束与派系的军事联盟。
5.攻守联盟:
签订了攻守联盟(Defensive Alliances)的双方如果有任一方正式对其他派系宣战后,才有义务互助,与军事同盟的不同的是,如果拒绝帮助也不会结束攻守联盟,但双方的外交倾向会受到影响。
6.附庸和进贡:
所谓的附庸(Puppet States)就是指那些用大部分收入和无限制军事通行权来换取宗主国保护的派系,附庸会随着宗主国一同与其他派系自动开战。
要使一个派系成为附庸的条件很苛刻,不仅需要将其的军事力量削弱到一定程度,
还要看其领袖的个性和国内公共秩序以及分离分子的情况,往往还不如直接占领派系的据点来得更容易。
7.宣战:
在《阿提拉》中,宣战变得比之前更加重要,如果没有官方的正式对其他派系宣战就进入其他派系领地,很可能为自己的派系带来各种不利影响。
宣战对公共秩序和家族权力影响较大,而盟友也有可能拒绝跟随你进入战争而变成潜在的敌人,宣战前最好存个盘,因为局势很有可能与你想象中大不相同。
8.互不侵犯条约:
正如其名,互不侵犯条约(Non-Aggression Pacts)是签订的派系之间在一定时间内互不攻击和宣战的约定。
任何一方都可以在任何时候破除这个条约,但遭受对签订条约的所有其他势力的外交倾向降低和己方势力内对公共关系和家族权力的不利影响。
如果在签订条约的十回合内就破除条约,会被视为“背叛者”,与所有已知派系的外交倾向都会降低至少一个等级。因此不要随意签订你无法承诺的条约。
9.赔款和送礼:
在进行任何除了宣战以外的外交活动时,都可以要求对方提供一定的资金,而反过来,玩家也可以用钱买到一些外交伙伴。
比较好的方法是用钱提升与你想要开战的派系关系,在其不备的情况下宣战,注意外交倾向的高低并不会干扰到宣战和随之带来的影响。
军事篇
综述:
军事是全面战争中最主要的内容,点击任何部队或者舰队打开下方的列表,可以看到领军人物和每个单位的缩略信息,包括:
1. 指挥官头像
指挥官的名字和以五角星代表的阶级,他的权威、狡诈、狂热三种属性值,以及部队完整性和剩余移动力,还有将军当前所带来的效果。
2. 部队信息
部队面板显示了每个单位的兵种、兵员数目和经验值,如果有任何加入部队的要员也会显示在面板里。
3. 护航舰队
如果陆军和海军加入在了一起就会变成载人的护航舰队,这里有两个图标,一个是陆军面板一个是海军面板。
部队管理:
1. 概述:
在《阿提拉:全面战争》中“单位”(Unit)是最基础的军事构成部队,而“兵种”(Class)则是这些单位各不相同的特色所在。
只有将军和据点可以招募各个兵种的单位,能招募到什么样的兵种单位取决于派系的特色和据点中的建筑物种类。
新招募的单位不会立即出现(佣兵除外),他们以半透明的状态存在,他们卡上的数字代表了还需要多少回合该单位才能被招募。
需要注意,如果有多只部队(无论敌我)在相同区域内进行征兵,则每个部队的征兵回合数都会加长。
对于定居派系来说,只要在区域内的据点建造了相应的征兵建筑,则在该区域的任意地方都可以进行这种兵种的征召;
而对于游牧派系来说,他们必须首先进入扎营状态(Encampment Stance)才能征召新单位。
2.维持费用:
部队的维持费用(Upkeep)是必须要密切关注的一个属性,维持费用可以理解为付给部队中每个单位的军饷和补给物资花费。
玩家可以在 交易与财政 界面中看到部队维持费用的详情,如果你有一只庞大的军队却没有足够的资金来养护他们,那你就得考虑叛乱的可能性了……
3.裁军:
如果资金确实吃紧,那么玩家可以裁撤一部分单位,注意这个行为需要在军事科技树中进行研究解锁;
选定的被裁撤的单位卡上面会有一个黄色的波浪形标志表示他未来的命运,裁军也是要花钱的(可以想象成安家费……)。
4.单位更新:
单位除了可以通过升级(Level Up)获得基础属性的提升外,还可以通过“更新”(Update)来获得其他外在的好处。
当玩家建造了合适的建筑后,在据点影响范围内的部队就可以“更新”各种装备,包括武器、盔甲、马匹、弹药、零件等等这些更新是由不同的派系和文化风格所决定的,定居派系总能够建造高技术建筑物,而游牧民族则更多是招募能力很强的要员来实现更新。
比如定居派系的高级农业设施总能够为骑兵提供优良的马匹,而游牧民族的狩猎技巧总能够为轻型单位提供更好的皮甲。
5.佣兵:
佣兵是完全属于另外的兵种招募体系,更多是由每个地域每个派系每个文化圈宗教势力范围决定。
佣兵往往都已经是拥有数个经验等级的老兵,某些甚至自带装备,因此招募他们得付出更多的初始费用;
佣兵最大的优势是一经招募就可以理解出现在部队中,无需等待招募回合。但是这种士兵并不是设计为长期拥有的……
因为佣兵的每回合维持费用等同于其招募费用,他们的工作完成后就应该被解除合约。
态势:
1.概述:
在全面战争的后期作品中,部队被增加了“态势”(Stance)这一隐藏属性,设定合理的态势可以增加部队的移动力、视野和各种攻防优劣势。
选择一个部队或者舰队后可以在屏幕底部选择态势按钮,进入态势需要一定的行动点数并开始构建态势。
2.默认态势:
每个部队或者舰队在移动完毕后自动进入默认态势(Default),没有任何优劣势也不会花费额外的行动点数。
3.强行军和大型游牧:
被下达了“强行军”态势的部队行动点数会大大增加,但无法主动进入战斗状态,其视野范围也会缩小,让其很容易进入敌军的埋伏圈;强行军态势的部队被攻击后会陷入“惊吓”的状态,整体士气降低,而且战场自动变成“埋伏战” 。
4.速滑:
“速滑”(Double Time)是舰队的“强行军”模式,进入此态势后舰队将以双倍速度移动,
同时也无法攻击,而且在过程中会受到士气不利和疲劳度上升的减益效果。
5.埋伏:
埋伏是非常有用的部队态势,选择一只部队下达埋伏(Ambush)指令后,该部队会在地图上“隐形”,任何靠近或者通过该部队附近的敌人部队都会被强制进入“埋伏战”。
埋伏战的战场与普通战场不同,埋伏的一方可以在敌军的侧翼甚至后背进行配置,而被埋伏的一方无法配置,被强制以一子长蛇的阵型移动。
因此发现“埋伏中”的部队变得尤为重要,这取决于领军将军与埋伏将军的狡诈值的对比,如果部队中存在己方间谍,则发现埋伏更加容易。
如果没有自动发现埋伏,则可以自己用鼠标在可能有埋伏的地形上扫,有一定几率发现埋伏;带着建筑和移民的游牧民族大军无法进入埋伏态势。
6.掠夺:
当部队或舰队被设定为“掠夺”(Raiding)态势时,他们会从附近的商路和据点中持续的“汲取”资金,这将有效的降低该部队的维持费用;
但这个态势同时减少部队的防御力和移动力,部队能够汲取的资金取决于部队的兵力和当前商路和据点的盈利能力。
被掠夺的据点也会遭受收入减少、粮食消耗加大、公共秩序降低等负面影响,所有的派系的部队都可以进入掠夺态势,但某些蛮族派系具有特别的优势。
特别需要注意的是,让部队在非交战派系的领域进入掠夺态势并不会与被掠夺的派系立即进入战争,但会降低该派系对你的外交倾向。
7.召集:
当一支部队并不在据点中而是在战役地图上进行征兵时,这支部队会自动进入“召集”(Mustering)态势,无法移动和攻击,但兵力的回复速度会增加。
8.设防:
在战役地图上的任何地点如果有足够的行动力,可以让部队进入“设防”(Fortify)态势,将大大增加防御能力、视野和增援距离。
如果部队在“设防”态势被攻击后,进入战场会自动为设防部队增加拒马、栅栏和钉刺陷阱,设防中的部队还会免疫所有环境带来的损耗(雪灾、暴雨)。
特别需要注意的是,只有定居派系的部队可以进入“设防”态势,游牧民族和蛮族部队没有该指令。
9.驻扎:
将任何部队移动到据点时,他们会自动进入“驻扎”(Garrison)态势,所有兵力损失将会以较快的速度回复,
士气也将回升到基础值。驻扎的部队会受到因为围城所带来的损耗。
10.巡逻:
舰队能够被设定进入“巡逻”(Sea Patrol)态势,这个态势可以让舰队在当前区域巡逻,侦测到海盗的踪迹,增加舰队的完整性和增援距离。
部队移动:
1.概述:
左键点选部队或舰队后,右键点击目标地点可以为其下达移动指令,高亮的范围代表当前移动力能够支持到达的区域,点击敌人也可以看到它们的移动范围。
2.道路:
升级据点中的建筑可以逐渐在行省和据点之间形成道路(Roads),道路可以加快部队和要员的移动速度和移动范围以及视野道路发达的行省中可以很容易的看到敌军的埋伏和显示出敌人的要员位置。
3.阻隔陆地移动:在《阿提拉》中,部队是无法直接过海或者过河的,必须要有道路和桥梁或者渡船连接才能到达彼岸;
因此在这些关键点上布置设防部队是一个不错的战略,他们不仅可以强迫敌军部队必须要攻击 这只设防部队才能进入你的区域,还可以阻挡敌人的要员进入区域。
4.阻隔海上移动:
将舰队布置在一些狭窄的水域,比如海峡、港口外,可以起到阻隔敌人舰队移动的目的。
5.运输和护卫:
我们已经在之前讲过,如果一支路上部队想要渡海只需要直接将其右键点在海上就可自动生成一艘满载部队的运输船。
但这种运输船并不在海军序列之内,它们速度更慢更脆弱,而且会让运载的路上部队换上晕船和营养不良等疾病
因此在运输部队时最好指派护卫舰队,任何攻击都需要先针对护卫舰队,而且被护卫的运输船上的部队不会得Seasikeness
6.晕船:
任何被运载的陆地部队都会晕船(某些维京海盗的派系除外),极大的降低了他们海战的效率,当有部队晕船时你可以从他们卡片上的蓝色标志来发现。
7.抛弃据点和焦土策略:
任何派系都有抛弃据点的选项,当敌人临近而又来不及防守时,就将这个据点抛弃,该据点下一回合的一部分收入将转入国库。
抛弃据点造成的影响很大,不仅所有建筑损失殆尽,当前区域的肥沃程度也会下降。如果作为蛮族和游牧民族派系,当你抛弃了最后一个据点时,
就将进入“游牧”,派系领袖所在的部队将携带所有人口和“被打包”的建筑物缓慢移动。
配置需求
最低配置
系统:Windows Vista 以上版本
CPU:Intel Core 2 Duo 3 GHz
内存:3 GB
硬盘:35 GB
显卡:NVIDIA GeForce 8800 GT / AMD Radeon HD 2900 XT / Intel HD 4000
DX:Version 10
推荐配置
系统:Windows 7/8/10
CPU:Intel Core i5
内存:4 GB
硬盘:35 GB
显卡:NVIDIA GeForce GTX 560 Ti / AMD Radeon HD 5870
DX:Version 10