Synfig Studio是一款2D矢量动画编辑软件,主要基于时间轴,拥有多项动画设计功能,能够使用矢量和位图艺术品进行创作。软件提供丰富的动画设计功能,用户不仅可以直接调整图层参数,还能够通过数学表达式实现参数之间的关联控制,制作复杂的动画效果。同时支持创建骨骼动画和基于变形的角色动画,为动画制作提供更灵活、高效的创作方式。
Synfig Studio内置基础的绘图工具,常用功能均集中在工具箱中,用户可以快速找到矩形工具、多边形工具等进行图形绘制。软件是采用了“补间动画”技术,通过自动计算关键帧之间的变化,使动画效果更加流畅自然。相比传统逐帧绘制方式,该技术能够大幅减少重复绘制工作,节省制作时间,提高动画生产效率。
一、示例1(简单理解)
1、学习如何使用“通过骨骼进行变形(Morphing by bones)”的方法来移动一个角色。
最终会达到如下效果:一个木偶动画
2、准备工作
1)首先,我们需要创建一个由一整块组成的角色,然后按照明确的顺序创建骨骼,以避免在动画过程中所有东西同时发生扭曲。
2)一旦你的“木偶”出现在画布(Canvas)中,就必须添加一个骨骼。要添加一个骨骼图层:新建图层 → 其他 → 骨骼。
将骨骼图层放置在木偶旁边。
3)这个示意图展示了创建每根骨骼的顺序,用于放置骨骼的编号示意图。
① 首先创建 1,然后使用 1 的骨骼来创建 2,依此类推
② 要创建第5根骨骼,使用第2根骨骼。箭头表示创建新的“骨骼”时必须使用哪一根“骨骼”。
③ 要创建第7根骨骼,使用第1根骨骼;创建第8根骨骼时,也使用第1根骨骼。
4)创建第一根骨骼(头部)后,点击:切换控制点宽度。
这将显示控制点的宽度。接下来只需要使用每根“骨骼”完全覆盖你的木偶即可。使用“紫色控制点”来改变宽度的直径。
① “橙色/棕色”控制点用于延长骨骼段(骨骼)的长度。
② “蓝色”控制点用于调整方向(角点控制点),从原点开始以确定的长度进行定位。
③ “绿色”控制点是原始点/旋转轴(控制点位置),用于移动整根骨骼。
5)当你的第一根“骨骼”覆盖整个头部和颈部后,右键点击骨骼并选择“创建子骨骼”,然后将它放置到你的木偶上。示意图将帮助你保持正确的顺序(以便之后进行动画制作)。
完成后,当你的木偶已经被骨骼覆盖时,你会得到这样的效果:
3、将骨骼连接到部件
1)在图层面板中选择你的木偶,接着在画布中按Ctrl+A来选择所有顶点。
2)然后选择我们之前创建的骨骼图层,在图层面板中按住Ctrl点击。现在在画布中右键点击骨骼上的一个控制点,然后选择连接到骨骼。你只需要创建你的动画即可。
二、示例 2(更详细的理解)
1、现在你已经了解:
1)切换宽度控制点按钮。
2)创建骨骼的顺序。
3)各种控制点。
4)将骨骼连接到肢体。
2、在一个更复杂的人物模型上进行操作。这个方法会更简单,因为在“将骨骼连接到骨骼系统”时,逐步将“每个肢体”指定为(1 对 1),并验证连接是否成功。
3、下图为已经被分组的肢体
4、然后导入你的肢体,并像这样对图层进行分组:
按组排列图层
5、一旦正确分类完成,接下来会进行得非常快。再按照之前在“黑色人偶”示例中看到的方法操作,不过唯一的区别是:会将每个肢体连接到骨骼,并确认它正常工作后,再继续处理下一个肢体。
6、添加一个骨骼,并将它放置在我们的组顶部,然后将其定位到头部和帽子的位置。
7、然后在“图层面板”中点击“头部”组,右键选择“选择所有子图层”,还必须选择“帽”。在“帽子”和“头部”的图层上按住 Ctrl 点击来进行选择。
8、按 Ctrl+A(选择顶点),然后在“图层面板”中选择骨骼。现在在“画布”中右键点击骨骼上的一个控制点,并选择“连接到骨骼”。(你会看到控制点的颜色发生变化)这表示连接已经创建成功。要检查连接是否成功,只选择骨骼,然后移动“蓝色控制点”。头部和帽子应该会跟随骨骼一起移动。
9、现在需要取消操作,按 Ctrl+Z 或选择“编辑 > 取消”。(不要按太多次,否则与骨骼的连接将需要重新开始。)
10、只需要对其他所有部件逐一重复相同的操作,最后再为“颈部”重复一次这个操作。
11、首先,需要延伸“骨骼”。在画布中右键点击,然后选择“创建子骨骼”,将它放置到能够覆盖颈部的位置。
12、在“图层面板”中点击“颈部”组,右键选择“选择所有子图层”。按Ctrl+A(选择顶点),然后在“图层面板”中选择骨骼。现在在“画布”中,右键点击“颈部”骨骼上的一个控制点,并选择“连接到骨骼”。(你可以看到控制点的颜色发生变化)这表示连接已经创建成功。
13、检查“(颈部)”和“(头部)”的连接。(如果部分顶点出现异常扭曲,请更换骨骼并重新进行绑定;如果确实无法修正,那么之后必须使用“连接到骨骼”。)确认它可以正常工作后,使用快捷键取消操作,或者点击黄色箭头(取消)、绿色箭头(重做)。然后,你需要参考“黑色人偶”的示意图,完成其他所有部分的操作。
14、添加“骨骼”并执行“绑定到骨骼”或“绑定到骨骼节点”后,将得到类似下图这样的效果:
之后只需要给人物制作动画即可。
1、矢量补间动画
将任何矢量形状转换为另一种形状!Synfig为您提供强大的工具,以便对您的矢量艺术作品进行完全控制。只需设置关键位置,中间帧将自动计算。
2、图层和过滤器
Synfig 提供了 50 多种图层,用于创建任何复杂程度的艺术作品和动画。您可以从各种图层类型中进行选择:几何图层、渐变图层、滤镜、扭曲、变换、分形等。
3、骨骼
功能齐全的骨骼系统允许使用位图图像创建剪切动画或控制您的矢量艺术作品。使用附加的骨骼扭曲图层对位图艺术作品应用复杂的变形。
4、高级控制
您可以直接或通过数学表达式链接各个图层的参数。这使您能够创建高级角色操纵偶和其他动态结构。
1、微软Windows 7或更高版本;
2、双核CPU,频率2 Ghz或更高;
3、2GB 内存或更多;
v1.5.5版本
1、功能
绘图工具:为绘图工具添加了重做功能。
转换器:引入了用于角度/整数/实数值的绝对转换器。
颜色校正图层:为颜色校正图层添加了饱和度参数。
2、错误修复
Bevel Layer: 在sub_task中添加了空检查,以防止在没有下面图层时出现断言失败。
添加骨骼简易插件:修正了“前臂”和“手臂”名称互换的问题。
高斯模糊:修复了高斯模糊的垂直通道。
3、重构和杂务
避免在左旋转向量时复制变量。
移除了自2005年以来未使用的CanvasView方法。
修复了 synfig::filesystem::Path 测试的比较方法。
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