魔法门之英雄无敌6中文字体修正补丁

大小:8.52M类别:游戏补丁

官方安全无插件纠错

  • 更新时间2023-08-21
  • 系统Pc
  • 语言简体中文
英雄无敌6中文字体修正补丁是一款针对“英雄无敌6”游戏的补丁工具,利用该补丁后,玩家进入游戏可以修正里面的中文字体,从而让你更好的体验游戏。而英雄无敌6则是一款策略模拟类游戏,是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第六代作品,游戏背景故事叙述时间先于《英雄无敌5》的情节时间达400多年,展示了一个英雄之家刺激、史诗般的故事,在那里天使们密谋重演未完成的战争。传奇天使长首领在前世的种族战争中被杀害,带着复仇之心重获新生。以为准备即将到来的恶魔入侵为借口,他集结亚山的民众以期消灭他的世仇。然而,他却低估了人性化的格里芬公爵王朝的力量。在这款游戏中,玩家们将可以享受备受好评的英雄,在有趣的故事情节中领导狮鹫公国的英雄们。全新的声誉系统让玩家可以选择自己的轨迹,承担自己的选择,定制自己的游戏体验。重新发现魔法门世界的丰富,发现来自亚山王国的奇妙风景和生物。欣赏3D设计重现和独家的新动物寓言。新的智能网络社区界面,给玩家提供了一个发贴,与朋友竞赛的平台。

魔法门之英雄无敌6中文字体修正补丁使用说明:

1. 解压缩
2. 复制"字体修复.orc"到游戏目录中
3. 把"字体修复.orc"重命名为 Data7.orc 或者 Data8.orc(如有同名件,请按最大值+1的规则来重命名)
4. 开始游戏!

魔法门之英雄无敌6各种族分享

1. 墓园, 恢复特技,前期很容易无损,包括自动,后期大规模恢复,兵种除了吸血鬼和骷髅因为输出问题,比较一般,其他兵种皆是顶级,后期输出都是以万为单位,而且不吃吸血;
2. 圣堂,前期因为组合不错,可以无损,中期光灵不错,还有光系魔法也不错,再加上特技能加血,骑士基本没用;
3. 瀛州,前期稍逊于圣堂,后期靠麒麟的大招,除了不能回血,其他还不错,需要魔法保护;
4. 堡垒,前期太需要微超(地精的陷阱),后期如果有吸血的话还成;
5. 地狱,还是最弱,因为前期无损太难,但后期依靠深渊+胖子+召唤门还是能在决斗里面玩玩的。

英雄无敌6游戏技巧心得

1.英雄带单兵,石化此兵后,英雄有几个回合可以用AOE清场。
适用于:
野怪比较强力,英雄无法做到一个AOE清场;
英雄的恢复魔法不足以抵消我方部队承受的伤害。效果:国王的恩赐之英雄无敌6单兵传奇……
2.无敌禁卫免伤流
战术核心:用各种办法(例如圣堂种族技能、石化术、召唤土元素所带的石化)使得圣堂之神——禁卫免疫一切伤害,此时我方兵种在禁卫身边各种输出,被攻击/受反击时依然只承受50%伤害,又保存了禁卫的数量。适用于:对方数量远高于我方/PVP各种场合。  PVP的时候,大家会发现,经常死得最快的单位就是禁卫。面对大范围AOE时,禁卫吸收的伤害是巨大的,但禁卫一旦倒下,圣堂的铁桶阵也就随之告破,此时圣堂就从PVP的神坛中跌落下来了。什么?你想用天使复活完全战死的禁卫?人家召唤个元素直接站禁卫尸体上……
3.破治疗/复活
详解:破治疗的办法比较单一,貌似只有怨灵的debuff,而且可以被光灵/耀灵清除;破复活(特指完全战死的兵种,此时一般治疗技能对次兵种的尸体无法生效,例如光系、土系的治疗魔法、圣堂牧师的治疗、珍珠祭祀的治疗等等)的办法,是站一队炮灰上要阻止复活的尸体之上。此后就算炮灰全灭,对方也无法复活自己在这个格子战死的尸体。PVP实用性强!
4.破重要buff/debuff
总有几个技能,让人欲哭无泪,例如石化,傀儡,时间停止等各种强力控制技能。圣堂的光灵/耀灵移动到的点周围8格范围内的我方debuff/敌方buff均会被清除。游戏中说明是“有一定几率”,但是我就没见过清除失败的,太犀利了。珍珠祭祀的治疗波每次生效的时候都能清除目标身上的一个debuff。所以如果对手对麒麟使用了时间停止,麒麟已经跳过了本回合的话,珍珠祭祀可以考虑给麒麟一个治疗波,下个回合时有机会清除时间停止。当然如果麒麟身上只有这么个debuff的话 那就是100%清除啦。与技能介绍的帖子不同,本人的帖子顾及所有不同类型的游戏。在本人看来,无论是光系的群驱,暗系的净除,还是原力的范围驱散,都是极品技能。地图对战时,围绕驱散有着非常多的心理战。一般来说UD是个给对面堆debuff的种族,这个时候如果我们能学光系,就要考虑放弃原力的驱散,优先出光系的;圣堂、瀛洲、野蛮人都讲究堆buff,这个时候一个净除下去,不但buff没了,几个回合都还加不起来,对方肯定各种无奈。这个时候!!就是玩心理战术的时候了!!例如我用UD决斗的时候,就会刻意点一些buff魔法,就算对面万一用了光系群驱免疫debuff,英雄依然有所作为。
5.标准回合
在H6里面,回合大致可以分2种:标准回合与单位回合。所谓标准回合,就是战场上的提示【回合1】与【回合2】之间,用来分隔、描述战斗进行的时间,同时决定英雄施法的间隔。在【回合1】施法完毕的英雄,不可能再在【回合2】到来之前施法。注意:施法与英雄攻击共用一次行动,也就是施法后英雄不能攻击,选择攻击了就不能施法。但是种族技能则与施法/攻击不共CD。也就是说,每回合你的英雄可以释放一次种族技能并且施法一次。
6.单位回合
与上面的标准回合不同,单位回合大概是指【同一个单位2次行动之间的时间段】。主要用来决定【该单位是否能反击】以及【该单位身上的状态还持续多久】。关于反击比较容易理解,一个没有反击术、坚守阵地之类技能加持,又缺乏无限反击类技能的单位,在2次行动之间只能反击1次。利用好这一点,可以早早决定集火目标。例如行动条显示敌我未行动单位的顺序为:【我1】【敌A】【我2】【敌B】【我3】【我4】【敌C】共7个单位,此时可以集火敌C,只有 我1 的单位会受反击。比较失败的例子是我1攻击敌A受反击,之后敌A行动,我2攻击敌A 依然会受反击。当然,集火还要看很多因素,反击与否绝对不是决定集火与否的最重要因素!!切记不要为了少被反击,就不去打真正需要及时打击的敌人!!!单位回合还与buff/debuff有着密切关联。注意:每当一个单位【完成本回合】(使用某些消耗行动的技能、攻击或者选择了防御),则该单位身上的所有 限时状态  必定全部减少一个回合,但是如果该单位选择等待,则所有状态不减少!这个可以玩的东西很多

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